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Sep
12

Clases y métodos finales PHP5

Escrito por Carlos Montalvo hace 3 meses y 2 semanas, archivado en Desarrollo Web

El concepto de clases o método final se utiliza para promocionar al desarrollador un medio de control sobre la herencia. Las clases o métodos declarados como finales se pueden extender y/o sobrecargar mediante clases hijas. Para asegurarnos de que nunca se sobrecargué una clase o método determinado, simplemente añadimos la palabra clave final a la definición de método o clase, como muestra el ejemplo siguiente.

		final class NoExtending{
		public function myFunction(){
			/* Lógica de la Función */
		}
	}

	class restrictedExtending{
		final public function anotherFunc(){
			/* Lógica de la Función */
		}
	}

	class myChild extends restrictedExtending{
		public function thirdFunction(){
			/* Lógica de la Función */
		}
	}

Hemos definido tres clases individuales. La primera de estas clases, la clase NoExtending nunca podrá ser la clase padre de una clase hija por que toda la clase se a declarado como final. Por otro lado, aunque la clase restrictedExtending puede extenderse, el método anotherFunc() dentro de ella no se puede sobrecargar mediante una clase hija. Si nos damos cuenta la palabra clave final es útil para asegurarnos de que las cosas se hacen de una forma determinada dentro de las estructuras de nuestros objetos, aunque siguen permitiendo a los usuarios implantar sus propias subclases.

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Sep
09

Interfaces PHP 5

Escrito por Carlos Montalvo hace 3 meses y 3 semanas, archivado en Desarrollo Web

Al contrario que las clases abstract, que proporcionan un medio para expresar conceptos abstractos en programación, las interfaces se han diseñado para asegurar la funcionalidad dentro de una clase. Específicamente, las interfaces son medios para definir el conjunto de métodos que debe tener una clase para implantar dicha interfaz. Para utilizar las interfaces, deben declararse con la palabra clave interface.

interface printable
{
public function printme();
}

Las interfaces, para ser útiles, deben implantarse mediante una o más clases. En el ejemplo hemos definido la interfaz printable, que estipula que cualquier clase que implante una interfaz el método printme(). Para crear una clase que implante una interfaz como ésta, utilizamos la palabra clave implements en la definición de clase, seguida por una lista de interfaces implantadas.

class Integer implements printable
{
private $value;
public function getValue(){
return (int) $this->value;
}

public function printme(){
echo (int) $this->value;
}
}

Hemos modificado la clase Integer original del entrada anterior para implantar la interfaz printable definida en el primer ejemplo. Como clase que implanta esta interfaz, se asegura efectivamente que la clase Integer va a proporcionar los métodos definidos por la interfaz.

Ahora que hemos definido una clase que implanta una interfaz, podemos utilizar este hecho dentro de nuestro código para asegurarnos de que cualquier función o método que requiera determinada funcionalidad de una clase la tendrá disponible desde la clase sin comprobar el nombre de clase específica utilizando la indicación de tipo o el operador instanceof. En su lugar, podemos utilizar estas técnicas para especificar la interfaz printable como muestra el siguiente ejemplo.

interface printable
{
public function printme();
}

abstract class Number
{
private $value;
abstract public function value();

public function reset(){
$this->value = NULL;
}
}

class Integer extends Number implements printable
{
private $value;
function __construct($value){
$this->value = $value;
}

public function getValue(){
return (int) $this->value;
}

public function printme(){
echo (int) $this->value;
}
}

/* Creamos una funcion que requiera de la interfaz printable*/
function printNumber(printable $myObject){
/* Si se llama a esta funcion, podemos estar seguros de que tiene un método printme()*/
$myObject->printme();
}

$inst = new Integer(10);

printNumber($inst);

Hemos utilizado las interfaces para asegurarnos de que la función printNumber() siempre va a recibir un objeto que tiene un método printme().

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Sep
08

Clases y Métodos abstractos en PHP 5

Escrito por Carlos Montalvo hace 3 meses y 3 semanas, archivado en Desarrollo Web

Como su mismo nombre lo dice, las clases abstractas se utilizan en la OOP para especificar objetos abstractos. Solo sirven para ser heredadas por otras clases o para usarlas sin instanciar es decir son aquellas que forzosamente se ha de derivar si se desea que se puedan crear objetos de la misma o acceder a sus miembros estáticos.

Cuando una clase contiene un método abstracto tiene que declararse abstracta. No obstante, no todos los métodos de una clase abstracta tienen que ser abstractos.

		abstract class Number
	{
		private $value;
		abstract public function value();
		public function reset()
		{
			$this->value = NULL;
		}

	}

	class Integer extends Number
	{
		private $value;
		public function value()
		{
			return (int) $this->value;
		}
	}

	$num = new Integer; /* Bien */
	$num2 = new Number; /* Mal */

Hemos creado una clase abstracta, Number que se extendiendo por la clase Integer. Como hemos declarado la clase Number como abstracta, no podemos crear una instancia de ella. Si miramos a la clase Number, podremos comprobar que se define 2 funciones: value() y resert(). En una clase abstracta, no es necesario proporcionar ningún código para métodos, aunque podemos incluir si lo deseamos. En el caso de la clase Number, como value() es algo específico a un tipo determinado de número, se deja para que lo implante la clase hija.

Para forzar este comportamiento en un código de escritura de desarrollador, la palabra clave abstract utilizada para identificarlo tiene simplemente un marcador de posición en la clase Number, algo que no obstante, no es cierto para el método reset(), que es consistente para cualquier tipo de número específico.

Las clases abstractas pueden extenderse sin implantar todos los métodos abstractos definidos dentro. Es decir, una clase hija puede también declararse como abstracta si no implanta todos los métodos abstractos de su padre(o padres).

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Ago
21

Definiciones de POO

Escrito por Carlos Montalvo hace 4 meses y 1 semana, archivado en Desarrollo Web

Algunas definiciones valiosísimas para poder entender la programación orientada a objetos espero que les sirva de mucho :) .

  • Clase: Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina variables y métodos o funciones miembro. La clase es el patrón o modelo para crear objetos.
  • Objeto: Es un paquete de variables y métodos relacionados. Los objetos en software frecuentemente son la abstracción de las propiedades y comportamientos de una entidad del mundo real.
  • Mensaje: Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga cualquier cosa.
  • Herencia: La herencia permite que se pueden definir nuevas clases basadas en clases existentes, lo cual facilita reutilizar código previamente desarrollado. Si una clase deriva de otra (extends) hereda todas sus variables y métodos. La clase derivada puede añadir nuevas variables y métodos y/o redefinir las variables y métodos heredados. En Java, a diferencia de otros lenguajes orientados a objetos, una clase sólo puede derivar de una única clase, con lo cual no es posible realizar herencia múltiple en base a clases.
  • Abstracción: Es la capacidad de concentrar las propiedades y comportamientos necesarios para la correcta representación del objeto dentro del sistema, otra definición es que consiste en el aislamiento conceptual de una propiedad de un objeto.
  • Encapsulación: Es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales. Esto significa que aquello que está en interior de la clase está oculto, solo las interfaces externas pueden ver otros objetos.
  • Polimorfismo: Es una propiedad que permite enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes clases, de forma que cada uno de ellos responde a ese mismo mensaje de modo distinto dependiendo de su implementación.
  • Cohesión: Es una medida de la especialización con la que cuenta un objeto dentro de un sistema, entre mas alta sea esta, es mejor.
  • Interfase: Una interfase es un conjunto de declaraciones de funciones. Si una clase implementa una interfase, debe definir todas las funciones especificadas por la interfase. Una clase puede implementar más de una interfase, representando una forma alternativa de la herencia múltiple. A su vez, una interfase puede derivar de otra o incluso de varias interfaces, en cuyo caso incorpora todos los métodos de las interfaces de las que deriva.
  • Acoplamiento: Es la medida con la que un objeto depende de otro para funcionar, entre menor sea esta, es mejor.
  • Package: Un package (paquete) es una agrupación de clases
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