Ago
21
21
Algunas definiciones valiosísimas para poder entender la programación orientada a objetos espero que les sirva de mucho
.

- Clase: Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina variables y métodos o funciones miembro. La clase es el patrón o modelo para crear objetos.
- Objeto: Es un paquete de variables y métodos relacionados. Los objetos en software frecuentemente son la abstracción de las propiedades y comportamientos de una entidad del mundo real.
- Mensaje: Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga cualquier cosa.
- Herencia: La herencia permite que se pueden definir nuevas clases basadas en clases existentes, lo cual facilita reutilizar código previamente desarrollado. Si una clase deriva de otra (extends) hereda todas sus variables y métodos. La clase derivada puede añadir nuevas variables y métodos y/o redefinir las variables y métodos heredados. En Java, a diferencia de otros lenguajes orientados a objetos, una clase sólo puede derivar de una única clase, con lo cual no es posible realizar herencia múltiple en base a clases.
- Abstracción: Es la capacidad de concentrar las propiedades y comportamientos necesarios para la correcta representación del objeto dentro del sistema, otra definición es que consiste en el aislamiento conceptual de una propiedad de un objeto.
- Encapsulación: Es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales. Esto significa que aquello que está en interior de la clase está oculto, solo las interfaces externas pueden ver otros objetos.
- Polimorfismo: Es una propiedad que permite enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes clases, de forma que cada uno de ellos responde a ese mismo mensaje de modo distinto dependiendo de su implementación.
- Cohesión: Es una medida de la especialización con la que cuenta un objeto dentro de un sistema, entre mas alta sea esta, es mejor.
- Interfase: Una interfase es un conjunto de declaraciones de funciones. Si una clase implementa una interfase, debe definir todas las funciones especificadas por la interfase. Una clase puede implementar más de una interfase, representando una forma alternativa de la herencia múltiple. A su vez, una interfase puede derivar de otra o incluso de varias interfaces, en cuyo caso incorpora todos los métodos de las interfaces de las que deriva.
- Acoplamiento: Es la medida con la que un objeto depende de otro para funcionar, entre menor sea esta, es mejor.
- Package: Un package (paquete) es una agrupación de clases
Etiquetado: POO | Programación Web

















poo